手游市场如今已经成为了行业里最赚钱的领域之一,但手游和可穿戴设备如此「明目张胆」的结合好像也还是第一次。

腾讯是个手游大厂,他们的天天系列已经将成百上千万的用户收入囊中,但这够吗?一直在手机做下去似乎已经满足不了腾讯的野心了,他们把目标转向了更加宽广的领域,比如可穿戴设备。

大Q科技的联合创始人郑霖自诩为是个逗比,但说话可以逗比,做产品不能。大Q出过手机,并不成功,一个很重要的原因就是手机市场的竞争已经太过激烈,甚至说是太过惨烈,过去的一年中已经有数个手机品牌淡出了人们的视野(比如谁还记得佳域这个品牌?)大Q在扑腾了两下之后,发现自己的确不是蛟龙。

扭头,换一条路走,说起来简单,这世上还有几条路别人没走过?况且走下去还不知道是康庄大道还是前途险恶。但郑霖究竟还是想到了一条小路,将智能穿戴设备和手机游戏来结合起来,推出专属的道具功能,随后还会上线萌宠养成功能,但我怎么想起了多年前流行的电子宠物呢?

以下是小编采访大Q科技联合创始人对话实录(有删减)。

小编:为什么选择「天天爱消除」进行合作定制手表?

郑霖:首先天天有优势,像我们三月份给雷霆战机进行定制手机,我们和腾讯娱乐事业群很熟,他们也很鼓励游戏进行跨界合作,我们通常讲叫跨界营销、跨界体验。像雷霆战机是在跨界营销上的案例,跨界合作让我们可以注入更多的粉丝情怀,这是这个案例。

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而在爱消除的案例,希望实现的是跨界体验这部分,虚拟世界体验和在不同设备上不一样的体验,指的不光是消除这一种玩法,还要把萌宠功能提炼出来,产生新的粉丝情结。对我来说腾讯游戏是已经非常成熟的合作伙伴,而且腾讯游戏做的很大,如果接触游戏媒体的话,会发现日均活跃用户过千万的在整个中国手游界屈指可数,雷霆是过千万的。粉丝是需要量级,这是其一。

其二是爱消除本身,可穿戴设备是依附于人体,它陪伴用户的时间更长,这其实和爱消除的游戏世界观非常接近,怎么在手表市场让产品能够陪伴粉丝,唤醒粉丝情怀,这才是最难的。

怎么让这个产品和爱消除深度结合。除了包装、硬件、表带、软件的UI这种游戏形象,那么还能做什么?一个是有现实的福利,另外就是宠物养成,变成衍生的游戏,用户有更多的时间让萌宠陪伴他,和萌宠互动。爱消除在这上面很适合。另外可能还有一些社区类产品和虚拟现实结合。像手环和酷跑的合作,怎么能线上和线下体验结合起来,线上虚拟世界和实体世界交互,这是很重要的。这也是腾讯泛娱乐很重要的理念。作为公司我们愿意和腾讯内部进行深入合作,做一些新的商业模式的探索。

小编:你们在去年的时候选择了雷霆战机进行合作,为什么做手表的时候不继续和雷霆战机合作了呢?

郑霖:手机这个产品的确是的,其实我们从金属质感、科技感做了很多努力,还请了代言人,它是很符合男性心理的。但是做这款产品时我们就先不考虑男女的问题,这个可穿戴设备能够实现的体验,跟爱消除的体验、情怀,到让爱消除距离的世界观很结合。其次再考虑男女结合,男性用做男性生意的方法,而为女性用户就要用女性的思维去定义产品,我可以介绍很多功能,但女性用户根本不关注这个,她们就是要颜值,要萌萌的。

小编:智能手表通常有两种类型,一种功能比较大而全,像苹果手表,或者基于完整安卓系统定制的。另一种就是功能较简单的像Pebble,主打长续航。而电子宠物并不需要复杂的功能,那为什么选择基于完整安卓系统定制?可能续航会短。

郑霖:回到你的目标用户场景是什么,对于这些女性用户,你延长续航就牺牲了彩屏、牺牲了电子萌宠,牺牲很多东西的确可以保证续航时间。但这不是她想要的。在一天或者两天时间里不要影响正常使用就可以了。

比如我们去买手机,可以一下子超长待机一个月,为什么立刻被淘汰了?用户觉得是不错,但是和需求不符合。我们是第一代使用智能手机,可能从苹果开始,我们绝对所有东西都很容易接受。但是现在很多年纪大的人,比如我父母,她们可可能就玩不来这个,所以不能非得一个东西去跑偏,要考虑清楚什么对她们来说才是最重要的。

我们也曾经讨论过要定义一个什么样的产品,想到最后还是要保证我们核心的功能。所以一定要先保证这个。待机时间不要影响就好了。

小编:专注于这个游戏会不会有点单一?现在有很多手表推生活服务的功能,但在大Q小萌上看不到。

郑霖:刚才大家讨论了,你想做所有的用户的事是不可能的,我就是为了这批人而做,按照游戏用户1300万的60%,大概七八百万的样子。你只做这个生意,只要一部分人进行购买就可以了。不要想做所有人的事,把目前这个事做好了。不能希望这个东西一下子满足所有人。

小编:在哪个部分花费的精力比较多?硬件还是软件?

郑霖:最花精力的是根据游戏进行定制的部分,特别是软件,这里我就是指UI部分,包括和粉丝额外互动的结合进去,需要很多研发团队的力量。这是第一代的产品,后面再做迭代的话,需要花更多时间进行调整,特别是屏幕太小,屏幕小需要额外的开发,而不是像手机,包括在交互上,怎么让它合理、让用户体验更好。很多人想法是在上面直接做消除,但在这么小的屏幕上不可能。所以最难的还是在这么小一个屏幕做开发。

小编:现在手游市场竞争非常激烈,如果这个游戏用户量下降你有什么应对方法?

郑霖:雷霆这个案子有人问过一模一样的问题。第一我们合作的时候发现雷霆一周年了,已经满一年了还有非常旺盛的生命力。而天天爱消除已经两周年,已经证明了它的生存能力和粉丝能力,已经经过了时间的考验,而不是才出来的新游戏。

另外一方面我们是一个阶段性产品,不会这个产品一直做好几年。这个还好,生命周期还比较长,而手机的生命周期就三个月。有人说你给手游定制的手机会不会比手游生命周期短,我说你过虑了,手机生命周期更短。

小编:外观上不会被诟病太像Apple Watch吗?虽然主打女性,但颜色上面似乎只有黑色?

郑霖:很好的问题,我们当时也被别人说过,内部自己也说过,有点像苹果手表。我们做了测试,方的好看还是圆的好看。发现只要是方的,只要不像苹果手表的形状就好丑。圆的也是,不像MOTO 360也觉得特别丑。苹果定义了这个趋势大家审美观会跟着跑,流行一定是跟着潮流走,潮流一定由市场领导者决定的。我们第一代手表打死我也不承认它和苹果手表一样,只是用了白色表带,大家就觉得像,这就是心理作用。

我们和苹果手表无非是方方的,以及两个旋扭比较像。但我们做了好几种颜色,结果发现都不搭,总有人特别不喜欢,最后决定黑色加上多色的表带。黑色比较百搭,我们根据用户需求愿意扛下这种质疑。我们配色配了两百多种,结果最后大家觉得还是这样最好看。

手机也特别明显,当苹果6出现的时候,一线厂商都开始做这种弧度,他定义了审美,你做这种东西是为了让消费者接受,我只能做一些妥协。但是还有很多地方完全不一样。因为颜值这个事,很多都长一个样子,有什么罪过吗?没有,就是因为大家审美观都长这个样子。有多少有个性的模特最后能够被大家接受?很难的,一定会受到百般质疑。

小编:对现在市场上的竞争对手们怎么看?

郑霖:这个行业还没有到需要像手机那样竞争到你死活我的程度,而仍然是一个一起把蛋糕做大的阶段。所以要说直接的竞争对手我们还没有。目前市场上只有天天爱消除这一款游戏手表,所以大家更应该合作,共同做大。

后记

手游市场如今已经成为了行业里最赚钱的领域之一,但手游和可穿戴设备如此「明目张胆」的结合好像也还是第一次,如果不合适怎么办?郑霖和他的大Q其实并没有准备一直在穿戴设备上耕耘。这个市场现在就是如此,快速的推出产品,有希望就快速的迭代,苗头不对就继续换一个地方打枪。厂商快速的试错,消费者也在试错,回头看看,你买过的东西有多少是没有卵用的呢?
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