被乐视投诉侵权,暴风终于跌了。 上市以来曾走出 34 个涨停板、市值上涨近 32 倍的暴风科技周四早盘封板打开后震荡走低,最终收跌。这也是其上市以来的首次收跌。延续昨日跌势,暴风科技股票今天继续下跌。 今年上市的新股中,暴风科技在资本市场的表现无疑是最...

被乐视投诉侵权,暴风终于跌了。

上市以来曾走出 34 个涨停板、市值上涨近 32 倍的暴风科技周四早盘封板打开后震荡走低,最终收跌。这也是其上市以来的首次收跌。延续昨日跌势,暴风科技股票今天继续下跌。

今年上市的新股中,暴风科技在资本市场的表现无疑是最夺人眼球的。但与其狂飙的股价(发行价为 7.14 元,今日收盘价为 226 元)和市值(现在总市值为 271.2 亿)形成强烈对比的是,暴风科技的业绩并不光彩。财报显示,暴风科技在 2015 年第一季度亏损 320.85 万元,去年同期则盈利 686.81 万元。

对于一季度的净利润下降,暴风科技表示,主要原因是虚拟现实业务处于早期大规模投入阶段,导致公司一季度整体亏损。

一家业绩亏损的国内老牌互联网公司在上市之后备受资本市场追捧的重要原因竟然是虚拟现实业务,这多少都有点让人匪夷所思。

暴风科技在虚拟现实领域做了什么?

暴风科技虚拟现实业务的主要产品就是暴风魔镜

妖股神话破灭背后:暴风魔镜距离虚拟现实还隔着个 Oculus Rift!
去年 9 月,暴风科技正式推出旗下首款智能硬件——暴风魔镜。暴风魔镜是一款售价仅为 99 块的虚拟现实眼镜,配合相应的应用程序,用户手机上的视频内容就可以通过其 3D 呈现的方式进行观看。官方还宣称,使用这款 VR 设备观看影片时,用户视觉内有效画面比例超过标准 IMAX 屏幕。但不少用户反映,实际观影效果距离 IMAX 级别还有不小的差距。

除过提供基础观影功能,暴风魔镜配合相应软件还可实现 3D 游戏(相当匮乏而且不好玩)、现场观赏、跨屏展现等功能。作为资历颇深的网络视频内容提供商,暴风影音虽然有一些 3D 片源(其实也算匮乏),但其在内容搭建方面并没有多少实际举动,例如在 VR 设备极为看重的游戏领域。融资倒是蛮积极的,暴风魔镜刚刚宣布完成首轮融资,融资金额 1000 万美元,最新估值约 5000 万美元。

虚拟现实的想法虽然美好,但现实依旧骨感。截止今年 3 月底,两代暴风魔镜的总销量仅为 18 万台。从营收规模上看,其与暴风科技的广告业务也相差甚远。

暴风科技的股市泡沫已经开始破灭,暴风魔镜的资本神话又会延续多久呢?更为重要的是,暴风魔镜距离真正的虚拟现实设备还有相当遥远的距离。

暴风魔镜距离虚拟现实还隔着个 Oculus!

相比在国内资本市场掀起浓烈泡沫的暴风科技,虚拟现实界的绝对权威 Oculus 就没有那般张扬了。

妖股神话破灭背后:暴风魔镜距离虚拟现实还隔着个 Oculus Rift!
去年 3 月被 Facebook 以 20 亿美元收购后,Oculus 和虚拟现实这个新兴行业开始为更多人所知。Oculus 此前在众筹平台上发布了头戴式虚拟眼镜 Oculus Rift。这是一款集成了显示器与传感器并且能够让人以 360 度的 3D 无边框视角走进虚拟世界的智能设备。

Oculus Rift 目前只有开发者版本,其消费者版本在 Facebook 强势加入后终于有了明确的上市时间表—— 2016 年第一季度。相较于 99 元的暴风魔镜,价格贵了上十倍并且研发周期超长的 Oculus (最新的第二代开发者版本售价 350 美元)才代表了虚拟现实未来可能达到的新高度。

要做一台手机 3D 视频眼镜配件,一个纸盒和两块镜片就够了

暴风魔镜提供的 3D 转换画面只能算虚拟现实的入门级体验。纸盒版本的谷歌 Cardboard 就能实现这样的效果,国内也有蚁视机饕、小宅魔镜和 PlayGlass 等一干竞品,99 元的价格对于这类可能连 VR 设备都不算的手机 3D 视频眼镜配件而言并不会显得有多超值。

由于没有自带显示器,这类所谓的手机 VR 设备虽然便宜,但最大的问题也摆在那了。因为手机显示屏的大小以及分辨率的不同,暴风魔镜们转换过来的 3D 画面也是参差不齐。三星 Gear VR 为了照顾画面的呈现效果,只能与特定的三星手机进行配对。暴风魔镜难不成也要给每款手机都来个特别定制?

虚拟现实可能达到的新高度,需要头戴式显示器来完成

解决画面显示效果问题的根本还在于头戴式显示器的加入。从一开始,Oculus 就选择了这条道,虽然并不好走,但这代表了虚拟现实设备的未来发展方向。

暴风魔镜通过两块镜片将手机上的画面进行了“机械式”的 3D 转换,Oculus Rift 则是通过显示器和多个传感器将 PC 上的画面进行了全面的“沉浸式”改造。

何谓“沉浸式”体验?暴风魔镜的“两块镜片再加个遥控器”带不来这样的感觉,只有当用户戴上 Oculus Rift 后才可能产生这种“身临其境”的代入感。虽然 Oculus Rift 现在的用户体验还比较粗糙,但探索的大方向对了,离最后的成功也就不远了。

Oculus Rift 走向市场的过程同样一波三折,而且充满艰辛。在技术、内容和商业模式上,Oculus 均遭遇了一连串的问题。头戴显示器的分辨率、沉浸体验的眩晕和视觉残留以及对角的可视角度等问题在过去几年已经逐一得到解决。而诸如跟踪系统面对大幅度动作时乏力的问题、画面和刷新率的问题以及没有粘性交互内容吸引用户长时间佩戴的问题等依然困扰着 Oculus 团队,这也是 Oculus Rift 消费者版直到现在都未推出的重要原因。

一个是观看手机视频的 3D 眼镜配件,一个是带来沉浸式体验的全新交互设备:暴风魔镜距离虚拟现实还隔着个 Oculus Rift!
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